martedì 25 giugno 2013

[Opinioni su...] Okami

C’è dell’assurdo nel mondo. Qualcosa di fondamentalmente sbagliato nelle regole che regolano (Game of Words) la realtà per come la percepiamo.

Perché non è UMANAMENTE concepibile che un gioco come Okami se lo siano cagati in quattro gatti.

Quanti, nel mondo occidentale, l’hanno preso per PS2/WII?

Nessuno. I fan chiedono a gran voce un seguito e i produttori dicono: “Lo sappiamo che il gioco è figo. Sì, sappiamo anche che IGN lo ha incoronato Gioco dell’anno del 2006, ma non vende abbastanza. Attaccatevi a sta ceppa”

Okami era nella mia lista dei desideri (quel file excel che qualsiasi videogiocatore ha sul proprio pc e in cui cataloga i giochi da recuperare e le nuove uscite) da un sacco di tempo. Ero deciso ad acquistarlo entro breve quando sony, grazie a quella gran figata dell’instant collection per utenti PS Plus, me lo piazza aggratise. Magnifico! Lo metto in download, attendo, lo installo, ci gioco.


Continente di Nippon, versione fittizia del Giappone medioevale. La protagonista del gioco è Amaterasu, la dea del sole, reincarnatasi con l’aspetto di un lupo bianco. Essendo una divinità il design del personaggio ha delle pitture rosse sul tutto il corpo e un’arma strana che fluttua sopra la schiena.
Okami Amaterasu.
Una volta avviato il gioco veniamo accolti da una voce narrante che ci racconta della leggenda di Nagi, il più grande guerriero mai esistito. Nagi viveva a Kamiki, un piccolo villaggio in una tranquilla regione di Nippon. Ogni anno, durante una notte di luna piena, prima dell’annuale festival di Kamiki, una freccia con piume bianche appariva dal nulla e andava a conficcarsi sulla facciata della casa della vergine scelta per il sacrificio ad Orochi, un demone drago ad otto teste.
Gli abitanti del villaggio, spaventati dal demone, non tentarono mai di fermarlo e regolarmente davano in pasto al mostro le povere vergini.  Nel frattempo, ogni anno durante la notte della scelta, un lupo bianco appariva nel villaggio. La gente del villaggio aveva timore di lui perché credevano fosse uno dei famigli di Orochi e che avesse il compito di annunciare l’imminenza del momento in cui sarebbe apparsa la freccia che avrebbe scelto la vergine da sacrificare. Gli diedero anche un nome, Shiranui.
Sumi-e di Amaterasu.
Nagi però, dopo aver appreso che quell’anno toccava a Nami, ragazza di cui era innamorato, decise di partire verso la Caverna della Luna con l’intento di liberarsi del demone una volta per tutte. Prese la veste con cui venivano mandate al sacrificio le vergini, la indossò, e andò verso Orochi. Con sua sorpresa però Shiranui lo seguì e una volta trovati davanti Orochi si accorse che il lupo lo stava aiutando a combattere. Grazie allo sforzo combinato dei due e alla spada di Nagi, la leggendaria Tsukuyomi, Orochi venne sconfitto e il male fu bandito da quelle terre. Tsukuyomi rimase alla Caverna Della Luna  come sigillo contro il male e Nagi tornò al villaggio raccontando dell’eroico sacrificio di Shiranui che, dopo la battaglia contro il male, morì.
Nagi e Tsukuyomi.
Il gioco inizia esattamente cento anni dopo questi eventi. Shiranui, ovvero Amaterasu, si risveglia dalla morte dopo aver percepito il risveglio di Orochi. Qualcuno aveva tolto Tsukuyomi dalla Caverna della Luna ed era suo compito sconfiggere il male e rimettere le cose in ordine.
Veniamo accolti da Sakuya, uno spirito degli alberi, e da Issun una specie di umano della grandezza di un insetto. Quest’ultimo diventerà il nostro compagno di avventure, sarà la nostra voce (siamo un lupo…i lupi non parlano) e ci darà tantissimi utili consigli durante il gioco.
Issun.
Lo stile grafico è quello che colpisce di più a primo impatto. E’ un cell shading originale e  molto particolare poiché è completamente inspirato allo stile pittorico dei Sumi-e ma, a differenza dello stile Sumi-e, non è monocromatico. I colori di questo gioco sono qualcosa di fantastico e mettono in risalto tutte quelle ambientazioni spacca mascella di cui il gioco è pieno zeppo. Colori accesi e brillanti ma mai fastidiosi, anzi, oserei dire riposanti. Okami è in grado di dare un senso di pace incredibile mentre lo si gioca, sensazione che ho provato soltanto con Journey fino ad adesso.
Complici di questo senso di pace sono anche le musiche. Musiche splendide che contribuiscono ad immergere il giocatore in quel mondo coloratissimo.
Attraversi una zona e finisci, chessò, in una pianura verdeggiante? Okami piazza lì il brano adatto che esalta la grandiosità di quello spazio e della natura in cui è immerso e senti il profumo dei fiori, le api che ronzano, il gorgogliare dei ruscelli ed è come se fossi lì, anche se hai soltanto un pad tra le mani.
C’è una situazione in cui il protagonista deve correre, andare di fretta perché qualcuno è in pericolo? La musica cambia e ti spinge a correre più velocemente possibile, quasi con disperazione, per raggiungere la destinazione, anche se hai solo un pad tra le mani.
Ti trovi in un luogo desolato e flagellato dal male? La musica diventa una cantilena angosciante e ti senti come risucchiato da un vortice nero e non vedi l’ora di uscire di lì e anche qui, hai solo un pad tra le mani.
Il cell shading utilizzato nel gioco.
La cosa strana, e che con i giochi di nuova generazione non mi è mai capitata, è che le musiche rimangono in testa per giorni e giorni e delle volte hai anche voglia di riascoltarle. Per me, si tratta di un valore aggiunto.
Veniamo al gameplay. Da questo punto di vista Okami si dimostra “poco originale” poiché il gioco è inspirato alla saga di Zelda e dunque riprende moltissimi elementi del gameplay.
Vaste zone da esplorare e in cui ritornare, dungeons, bossfight, abilità o oggetti da acquisire nel corso del gioco per superare alcune fasi o per trovare dei segreti di cui il gioco è pieno fino all’orlo. Insomma, uno Zelda in tutto e per tutto.
Ciliegi in fiore a buttare!
Eppure…riesce a differenziarsi in una cosa in particolare.
Le tredici tecniche del pennello celestiale (niente doppi sensi a sfondo sessuale per cortesia).
Dello sviluppo di questo gioco si sono occupati i Clover Studios (ora chiusi e creatori di God Hand e della serie Viewtiful Joe) che in quel momento avevano pensato ad un Okami completamente diverso basato su una grafica in 3D. Peccato che PS2, piattaforma su cui Okami è stato sviluppato, non la supportasse e dunque optarono per lo stile grafico che vediamo oggi. Dopo essersi fissati su questo stile grafico Atsushi Inaba,amministratore delegato dei Clover Studios, ebbe un’idea: visto che noi stiamo utilizzando dei pennelli per CREARE il mondo di gioco perché non darne uno ai giocatori per INTERAGIRE con il mondo di gioco?
Il pennello in azione.
E badabim badabum! Ecco che ti ritrovi ad interagire con il mondo di gioco attraverso un pennello.
Vuoi il giorno? Disegni un sole in cielo.
Vuoi la notte? Disegni una falce di luna in cielo.
Un ponte rotto? Lo aggiusti riempiendo di inchiostro la parte rotta.
Vuoi i fulmini? Disegna un fulmine.
E così via per 13 (anche se in realtà sono di più) tecniche celestiali che ti aiutano ad andare avanti nel gioco e che forniscono abilità speciali ala nostra Amaterasu. Si può disegnare sia con il pad, a volte comodo e a volte no, che con il Wii Mote/PS Move ma onestamente non ho mai provato questi ultimi due metodi.
E dunque? Tutto qui? Il gameplay di Zelda, un pennello e dei segreti da trovare?
No miei cari.
Tra le attività da fare ci sono:
La caccia ai demoni ricercati che sono in tutto venti.
La pesca da praticare 3/4 zone diverse di Nippon, ognuna con i suoi pesci speciali che appaiono di giorno o di notte.
Decine di quest secondarie, utili a ricavare oggetti e nuove abilità.
Dare da mangiare agli animali sparsi nel mondo.
Riportare la natura laddove sia scomparsa.
Gli scorci di paesaggio sono spettacolari.
Tutte queste attività, tranne la pesca se non in rare occasioni, frutteranno delle lodi che potremo sfruttare per potenziare la salute, l’inchiostro a nostra disposizione, la capienza del nostro portafogli o l’Astral Pouch uno strumento che ci impedirà di morire se riempito a dovere con il cibo sparso per il mondo di gioco.
La trama, che si rifà ad elementi della mitologia giapponese e della religione shintoista, fila liscia come l’olio e non risulta mai noiosa anche grazie ad alcuni colpi di scena ben piazzati. Si ha il tempo di affezionarti a tutti i personaggi che incontri e non nascondo di essermi emozionato parecchio in alcune fasi, come ad esempio durante lo splendido finale per cui ho trattenuto a stento qualche lacrima. Era da tempo che un gioco non mi emozionava tanto. Alla fine ero sì soddisfatto per aver finito il gioco ma anche tanto dispiaciuto di dover abbandonare quel mondo che mi ha accompagnato per un intero mese.
No, non avete letto male. Un mese. Un altro punto a favore di Okami infatti è la longevità. Una longevità che definirei sorprendente ma, per motivi di spoiler, non posso spiegarvi il perché. Sappiate solo che per completarlo al 100% ci ho messo 75 ore. Per arrivare alla fine lasciando indietro praticamente metà gioco (segreti, attività e quest secondarie) credo ne bastino 35.
Una delle abilità di Amaterasu, Rapicante.
Due paroline sul sistema di combattimento e sulla difficoltà del titolo.
Il sistema di combattimento è abbastanza semplice. Si tratta semplicemente di premere un tasto per l’arma primaria e uno per l’arma secondaria. Niente di profondo e molto spesso cade nel button smashing. Se non fosse per l’utilizzo del pennello celestiale durante i combattimenti, il che rende il sistema di combattimento leggermente più profondo, lo considererei come un difetto ma ci si passa sopra.
I combattimenti avvengono in stanze che si creano attorno a noi.
Sono presenti 3 tipi di armi e per ogni tipo ne avremo a disposizione 5.
In ordine: I Riflettori, i Rosari, i Glaive.
La difficoltà è molto bassa in alcune fasi e ha dei picchi in pochissime altre. Niente di particolarmente impegnativo. Basti pensare che non sono mai morto in 75 ore. Ma è giusto così, un Okami Hardcore mi sarebbe piaciuto sicuramente meno. Se il gioco è fatto per essere “rilassante” allora anche la difficoltà deve adeguarsi. E’ un discorso di concept di gioco e anche qui non mi sento di segnalarlo come difetto.
Direte voi:”Oh cristo! E ‘sto ben di dio non ha venduto?”
No. Complice di queste scarse vendite, secondo me, è la mancata localizzazione in molte lingue tra le quali anche l’italiano. Se proprio devo trovare un difetto a questo gioco è questo.
Ebbene sì signori e signore, non capite una fava di inglese? Scordatevi di giocarvelo perché il gioco è TOTALMENTE in inglese. Un inglese abbastanza semplice a dir la verità (se escludiamo qualcosa in slang) ma è pur sempre una lingua diversa dalla nostra e non tutti la conoscono.
CAPOLAVORO!
In sintesi Okami è una perla di arte videoludica che chiunque dovrebbe giocare. Originale, fresco, divertente, emozionante. In due parole: Un capolavoro.


3 commenti:

  1. Io credo che la colpa delle scarse vendite vada attribuita prima di tutto a chi il gioco (non) l'ha distribuito, ma anche alla mentalità del popolo videoludico in generale.

    In quel periodo c'era l'attesa per la next gen, c'era chi voleva il realismo, chi altro ancora, ma pochi volevano giochi come Okami. Non a caso, pure Wind Waker venne leggermente schifato dalle masse (complici le scarse vendite di GameCube).

    Ora invece, giochi come questo (intendo con uno spirito artistico non convenzionale) vengono apprezzati e lodati come se non ci fosse un domani: El Shaddai, Journey, Limbo e tutti gli altri. Se fossero usciti 5 anni fa, probabilmente non avrebbero riscosso il successo avuto oggi.

    Vallo a sapere, il perché.

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  2. C'è gioco e gioco.

    Prendiamo Limbo. Anche quello l'ho ricevuto con il PS Plus e ci ho giocato un po'. Trovo il gioco non solo dannatamente inquietante ma anche noioso in alcune fasi. C'è gente a cui è piaciuto moltissimo ma non sto lì più di tanto ad arrabbiarmi se vende poco perché mi rendo conto che non è un gioco per tutti quanti.

    Stesso discorso, per quanto mi sia piaciuto, si può fare parlando di Journey. Se lo metti in mano ad un bambino o un ragazzino si annoia dopo due nanosecondi e lo molla dopo averlo bollato come gioco di merda. Se avessi avuto 15/16 nel periodo in cui lo giocai probabilmente lo avrei fatto anch'io. I gusti si raffinano con l'età.

    Okami no. Okami ha tutto quello che deve avere un gioco per le masse nonostante la verve artistica. Personaggi divertenti, una bella trama, lo stile grafico colorato eccetera eccetera. E' questo che non capisco. Come può un gioco perfetto per la massa vendere così poco?

    Sarà stata Capcom che (non) lo ha distribuito? Sarà la mancata localizzazione? Sarà come dici tu la voglia di realismo di quel periodo? Non so.

    Vallo davvero a sapere.

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  3. quattro gatti? O_o un gioco con un cane?

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